sábado, 19 de noviembre de 2016

Historia del Diseño Gráfico

Historia


Anexo un vídeo de la historia del diseño gráfico, donde nos cuentan la historia de los movimientos en los últimos 150 años.


Ese vídeo no me pertenece, créditos a sus respectivos creadores.

Freelance

Freelance


La etimología de la palabra deriva del término medieval inglés usado para un mercenario (free = independiente y lance = lanza), es decir, un caballero que no servía a ningún señor en concreto y cuyos servicios podían ser alquilados por cualquiera.

Se denomina freelance (o trabajador autónomo, por cuenta propia o trabajador independiente) a la persona cuya actividad consiste en realizar trabajos propios de su ocupación, oficio o profesión, de forma autónoma, para terceros que requieren sus servicios para tareas determinadas, que generalmente le abonan su retribución no en función del tiempo empleado sino del resultado obtenido, sin que las dos partes contraigan obligación de continuar la relación laboral más allá del encargo realizado. Otras veces pueden firmar contratos por obra o trabajo y cobrar por tiempo, sobre todo en el mundo de las tecnologías de la información.

En este vídeo se podran encontrar consejos para ser un Freelance o mejor  como uno.




Johannes Gutenberg


Litografia

Litografía

La técnica "madre" de la impresión en plano (planografía: Planography) es la litografía (lithography), descubierta por el alemán Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un método sencillo y barato para hacer muchas copias de sus trabajos.
Senefelder descubrió casi por accidente que si se dibujaba con un lápiz graso sobre una plancha de piedra caliza (porosa), se humedecía la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la tinta se quedaba sólo allí donde había dibujo (debido a que la grasa atraía a la grasa y el agua la repelía).
Presionando un papel con esa plancha se reproducía el dibujo con gran calidad y, lo que era mejor, ese proceso de entintado-impresión se podía reproducir numerosas veces antes de que se perdiera definición.
Cómo se hace una litografía artística

Trazar el dibujo




En una piedra porosa lisa (usualmente una laja de piedra caliza bien cortada y pulida), se pinta el motivo con un lápiz graso o un pincel con pintura grasa (o con ambos, si se quiere). El dibujo debe ir invertido (en espejo), ya que al imprimirse volverá a estar al derecho. La superficie de la plancha no cambia. A diferencia de otras técnicas de grabado, no hay relieve de ningún tipo. Es una plancha "plana" (de ahí el nombre de planografía para esta técnica y las que de ella se derivan).

Humedecer la plancha




Se empapa bien con agua o con una solución acuosa la superficie de la piedra. Allí donde se dibujó con la sustancia grasa, el agua no penetrará en los poros de la piedra. Donde no había dibujo, el agua penetrará en la piedra, dejándola húmeda.

Entintar la plancha




Con una tinta de base grasa se entinta bien un rodillo de superficie "blanda" (tradicionalmente un rodillo recubierto de piel de carnero). Cuando tenemos el rodillo bien entintado, lo pasamos por encima de la plancha de piedra hasta estar seguros de haber entintado bien todas las zonas. Allí donde la piedra había quedado húmeda de agua (es decir, donde no había dibujo), la piedra repelerá la tinta (por ser esta grasa). Donde habíamos dibujado (y el agua había sido repelida), la tinta quedará depositada formando una película fina.

Colocar el papel e imprimir




Ponemos un papel encima de la plancha y situamos una prensa encima de ambos. Apretamos bien. Usualmente esto se hace con un rodillo bajo el que se hace pasar la plancha con el papel.

Resultado




Ya está. El papel ha tomado la tinta allí donde la plancha la tenía. Además, al estar en contacto con una piedra húmeda en buena parte, ha quedado algo mojado. Se puede volver a colocar un papel y realizar una nueva impresión.
Cuando la tinta pierde fuerza, basta con entintar de nuevo la plancha. Si el dibujo pierde fuerza en algunas zonas por desgaste de la plancha, podemos repasarlo con bastante cuidado.
Si entintamos una parte con un color, imprimimos el papel y luego entintamos otra parte de la plancha con tinta de otro color y volvemos a imprimir, podremos sin demasiada dificultad grabados de varios colores.


Una plancha bien realizada y utilizada puede dar bastante servicio antes de "agotarse". Y entonces podemos eliminar bien el dibujo, pulir de nuevo un poco y volverla a usar en otro grabado. Obviamente el bajo coste de las planchas y su fácil reciclado es una de las razones de la gran popularidad de la litografía.
Desde su nacimiento, la litografía tuvo un intenso desarrollo uso artístico y comercial. Tras su descubrimiento y hasta la aparición de un derivado suyo (la litografía offset), fue la reina de la impresión comercial, ya que se desarrollaron máquinas capaces de imprimir grandes tiradas en diversos colores.
Grandes artistas como Toulouse Lautrec crearon con ella obras de arte e impresos de todo tipo que aun forman parte de la memoria colectiva del mundo moderno.

Las tintas de litografía son básicamente grasas y translúcidas. Es decir: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman (mezcla de colores sustractiva), no se tapan.

Serigrafia

Serigrafía


Historia

La serigrafía es un sistema de impresión milenario. Si bien no hay datos exactos, se cree que se remonta a la antigua China, en la que según una leyenda utilizaban cabellos de mujer entrelazados a los que les pegaban papeles, formando dibujos que luego se laqueaban para que quedaran impermeables. Posteriormente se cambió el material por la seda, de ahí proviene su nombre: sericum (seda, en latín) graphe (escribir, en griego).
Los nativos de las Islas Fidji hicieron algunas de las plantillas más antiguas que se conocen, para imprimir tejidos. Recortaban agujeros en hojas de plátano y a través de éstos aplicaban tintes vegetales sobre cortezas y telas
En la antigüedad se fabricaban unas calcomanías que se aplicaban en los artículos de uso diario, platos, vasos, etc. En Europa se utilizó para imprimir telas, en lo que se llamó "impresión a la lionesa", por ser el lugar en donde se aplicaba este sistema.
Las primeras serigrafías sobre papel (carteles publicitarios) aparecen en Estados Unidos sobre 1916 con una nota pendiente de concesión. La primera patente concedida es para Selectasine en 1918.
Guy Maccoy fue el primero en utilizar la técnica de la serigrafía con fines artísticos. Realizó sus dos primeras serigrafías en 1932; ambas eran alrededor de 9 x 11 pulgadas y tiró aproximadamente 40 copias de cada diseño. En 1938 tuvo su primera exposición individual, la primera de serigrafías en una galería.
Es en Estados Unidos, y con el auge de la fotografía y los productos químicos, donde toma un impulso espectacular; por ser un método muy versátil para poder imprimir en muchos materiales, hoy en día pueden distinguirse miles de artículos procesados con serigrafía.
Serigrafía
La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.
El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.



Usos de la serigrafía

•    Estampado textil: camisetas, vestidos, telas, corbatas, material de deporte, calzado, lonas y en todo tipo de ropa
•    Pinturas, dibujos, carteles y demás productos.
•    En la impresión de plásticos: marquesinas, paneles, elementos de decoración, placas de señalización y marcaje, tableros de control y otros materiales.
•    En la impresión de madera y corcho, para elementos de decoración, puestas, muebles, paneles, etc.
•    En la impresión de calcomanías y etiquetas: calcomanías al agua y secas, etiquetas en complejos o materiales autoadhesivos (papel y policloruro de vinilo (PVC)), calcomanías vitrificables para la decoración de azulejos, vidrio y cerámica.
•    Decoración de cristal, para espejos y material, para todo tipo de máquinas recreativas y de juego, y en cilíndrico para frascos, botellas, envases, jeringuillas, ampollas, vasijas y otros.
•    En todo tipo de materiales para decoración de escaparates, mostradores, vitrinas, interiores de tiendas, y, en cualquier escala, elementos de decoración promocionales y publicitarios.
•    Decoración directa por medio de esmaltes y vitrificables de barro, cerámica, porcelana, etc.
•    Rotulación y marcaje con transportadores para vehículos y material de automoción.
•    Impresión de cubiertas para carpetas, libros y demás artículos.





Mitos del Diseño Grafico

Los mitos del Diseño Gráfico 


Helvética es la única tipografía buena para un diseño

Este es un tema polémico en el mundo del diseño gráfico, al grado que esta fuente ha pasado a ser sinónimo de debate. Aunque muchos diseñadores dicen odiarla, la verdad es que a la hora de hacer un diseño es la fuente más utilizada. Parece increíble el grado de polémica que ha desatado esta fuente, que allá por el año 2007 se hizo una película llamada “Helvética” donde podemos ver tanto a detractores como defensores de ella.

Todo diseñador gráfico debe saber dibujar

Esto es una buena práctica, pero en la realidad no es del todo necesario. Más que saber dibujar, lo que si es importante es tener sentido estético y cierta sensibilidad a la hora de trabajar con elementos visuales.

Un diseñador nunca tiene problemas para negociar con sus clientes

¿En serio? ¿Alguien cree esto? Realmente el diseño gráfico es una de las profesiones más problemáticas a la hora de hablar en términos económicos. Como forma parte del campo de las artes muchos ven este tema con subjetividad, es decir, es difícil ponerle valor a un diseño. Por lo general los clientes no tienen consciencia del tiempo o de los conocimientos que este tipo de trabajos requieren.

El diseño gráfico es una profesión barata

Creo que todo dependerá del cliente con el que se trate, del tipo de proyecto que se proponga y por supuesto de las necesidades que se requieran. No es lo mismo trabajar para crear un banner para una página de Facebook, que trabajar para una multinacional haciendo colaterales y cosas por el estilo. Así que, realmente no, esto puede ser relativo.

Todo diseñador debe usar una Mac

No voy a crear más polémica, pero en mi país, El Salvador, tenemos un dicho: “El perico, donde quiera es verde”. Por lo tanto, no es la herramienta que se use, sino cómo la usas.
Así que como puedes ver, el diseño gráfico tiene algunos detalles que a veces damos por hecho cuando realmente no son más que mitos. Nada está escrito en piedras en este tema y muchas cosas que son ciertas para ti no necesariamente lo son para otros, por eso debemos aprender a trabajar de acuerdo a lo que sabemos hacer, conocer nuestras limitantes y aprovechar nuestras fortalezas.

Los diseñadores saben leer la mente y descifran conceptos por si solos

Precisamente porque la mayoría de las veces el cliente no ofrece datos o respuestas claras, se cree que el diseñador acierta o tina a todo lo que un cliente quiere, cuando al momento de mostrar el trabajo final, éste manda a realizar un sin fin de cambios.

Los diseños abstractos son tontos y raros

Un diseño complicado y con una corriente artística por detrás llega ser considera sin sentido y como intentos fallidos, tales elogios desaniman y perturban la mente de los diseñadores. No hay quedarse por vencidos o vendidos.

El diseñador lo sabe todo por omisión

Este mito puede pecar de realista, pero todo queda en la mente de cada uno de éstos.

viernes, 18 de noviembre de 2016

Idetidad Corporativa

IDENTIDAD CORPORATIVA




La identidad visual son todos los signos y elementos por los que se consigue una identificación visual única y universal de una marca. Esto abarca desde el diseño industrial, arquitectónico o ambiental al diseño gráfico. Y desde el logotipo, tarjetas comerciales, vallas publicitarias, emblemas, diseño de vehículos, merchandising, diseño de los puntos de venta, hasta el vestuario de los trabajadores. Todo comunica y todo ayuda a crear una identidad visual coherente de la empresa.
El desarrollo de los mercados que condujera a su saturación y, por lo tanto, a un incremento de la agresividad concurrencial, ha ido creando la necesidad creciente de obtener el reconocimiento de las empresas y su valoración pública favorable. Y ello ha obligado a desarrollar nuevas áreas de gestión comunicacional.
Se ha vuelto insuficiente la acción publicitaria o las relaciones públicas tradicionales y se produce así una expansión de la gestión de los intangibles: la imagen comienza a ser gestionada especializadamente, y desde los lineamientos de un programa de posicionamiento estratégico. La gráfica, la arquitectura, el interiorismo, el equipamiento, adquieren carácter de corporativos y se insertan en proyectos globales que garanticen su coherencia y sinergia.
A su vez, el mismo programa de posicionamiento estratégico gobernará las actuaciones no-de-diseño: relaciones públicas, patrocinio y mecenazgo, responsabilidad corporativa, etcétera.
Las empresas, al menos las punteras, han avanzado hacia una integración de la totalidad de sus actuaciones de imagen y comunicación bajo un mando estratégico único. Ello plantea un desafío duro: superar la dispersión de la gestión y alinear todas las áreas departamentales con responsabilidades comunicacionales, lo que exige algún grado de centralización y control desde los niveles de conducción estratégica.
La principal consecuencia de esta articulación de la comunicación con una estrategia de posicionamiento es la drástica reducción de su aleatoriedad. El ajuste del discurso en todos sus medios al mandato del branding le resta toda autonomía. La creatividad deja de ser un instrumento suficiente para el éxito: debe disciplinarse a un programa semántico y retórico dictado “desde arriba”. Y ello incide en una demanda de recursos profesionales cada vez más sofisticados, capaces de asimilar el pensamiento estratégico y brindar soluciones de alto ajuste.

El campo gráfico
Dentro de aquel universo de actuaciones, el diseño gráfico cobra cierto protagonismo pues no sólo opera sobre sus áreas específicas, tal la marca gráfica, sino sobre la totalidad de soportes y medios: publicidad, señalización, rotulación, equipos móviles, publicaciones, etcétera.
Esta ampliación del campo del diseño gráfico corporativo ha ido engrosando y complejizando los “manuales de identidad” corporativa. Y el natural dinamismo de un universo, no sólo rico sino cambiante, ha ido forzando a una gestión regular del diseño que absorba esos cambios.
El “manual” ha de garantizar no sólo la coherencia del “corpus gráfico” total de la organización sino permitir que su “vida gráfica”, necesariamente dinámica, evolucione sin perder coherencia.
El universo gráfico, a su vez, no sólo se extiende en piezas sino también se diversifica en niveles de discurso: prácticamente ninguna empresa habla con un solo interlocutor y de un único tema. Esto plantea la necesidad de diversificar los registros del discurso para ajustarlo al tipo de vínculo específico: comercial, institucional, interno, técnico, cultural y social. O sea, los servicios del diseño gráfico reciben la presión de una demanda más compleja que exige unos recursos técnicos y culturales más ricos.
Esto también produce un impacto en la cultura de la empresa: sus directivos ya no pueden alegar desconocimiento del diseño gráfico: han de incorporarlo como un plano de gestión técnicamente idóneo. El diseño en general y el diseño gráfico en particular dejan de ser un ámbitos exclusivo de los diseñadores para pasar a ser asumidos por un equipo de actores: directivos y proveedores deben compartir con el diseñador una cultura común.

La marca gráfica
Si bien la totalidad de mensajes, cualquiera fuera su referente o tema, transcribe el discurso de la identidad, hay uno que posee esa función como específica y única: la marca gráfica, o sea, el signo que da nombre visual a la organización. Tal signo, al igual que todos los demás mensajes, no es libre sino está condicionado – en distinto grado según las organizaciones – por la ya reivindicada estrategia de branding.
Lograr responder idóneamente a este condicionamiento exige una minuciosa tarea de programación, o sea, de definición detallada y correcta de los requisitos a cumplir por ese signo. Requisitos que son múltiples y varían en cantidad y escala según cada caso.
Si bien hay requisitos universales como la calidad gráfica o la pertinencia tipológica y estilística, un cúmulo de parámetros se han de “dosifica” ad-hoc: no es idéntica, por ejemplo, la pregnancia requerida a la marca de un centro cultural que a la de una petrolera; ni es idéntico el grado de singularidad requerida por la marca de un banco comercial que por la de un banco central.
La eficacia del diseño reside básicamente en garantizar la máxima calidad gráfica, escoger el modelo o tipo marcario y el lenguaje gráfico apropiados y detectar los grados de intensidad de cada parámetro de rendimiento marcario: un proceso de diseño hiperpautado.
La experiencia de programación estratégica del diseño de marca gráfica ha hecho aflorar, aparte de los parámetros universalmente mandatorios ya citados (calidad gráfica genérica, ajuste tipológico y corrección estilística), otros doce parámetros más, de grado de incidencia variable: compatibilidad semántica, suficiencia, versatilidad, vigencia, reproducibilidad, legibilidad, inteligibilidad, pregnancia, volatilidad, singularidad, declinabilidad y valor acumulado.

La tipología

Aun limitándonos al terreno corporativo – incluido lo institucional – y dejando de lado las marcas de productos, el universo marcario presenta un amplísimo repertorio de modelos o tipos. Estos se han ido acuñando desde que se presentó la primera necesidad de auto señalarse; o sea, a lo largo de prácticamente la historia entera de la humanidad.
En el campo gráfico podemos sostener sin temor a errar que la tipología está cerrada y que la singularidad, que en algunos casos es un requisito primordial, se satisface mediante modulaciones del tipo o mediante combinatorias de tipos. En tanto el acierto en la selección del o los tipos alternativos válidos es una de las condiciones de éxito, el dominio de esos tipos es esencial.

La tipología general reconoce dos grandes familias: las que centran la identificación visual en el nombre (logotipo) y las que la centran en un símbolo; y en cada una de esas grandes familias se detectan tres grupos, resultando así el siguiente modelo: